GÉNÉRALITÉS


Objectif :

Un match de Trollball oppose deux équipes de 5 joueurs costumés selon un thème sur un terrain. Leur objectif est de marquer un maximum d'essais sur la durée d’un match. Un essai est marqué quand un joueur d’une des deux équipes parvient à aplatir la balle (en général une tête de Rroll) dans la zone d’en-but adverse.

Les joueurs ont la possibilité d’éliminer leurs adversaires à chaque engagement en réalisant une touche franche avec le tranchant de leur arme factice (répondant aux critères de sécurité et de taille décrites plus loin).

Nous rappelons que participer à un Trollball nécessite de courir, prendre et donner des coups d'armes factices. Malgré les règles et consignes de sécurité, il arrive parfois de tomber au sol, percuter un autre joueur, ou prendre un coup un peu douloureux.


Terrain :

Le terrain est un rectangle de 30m de long sur 15m de large. Les contours et la ligne médiane séparant le terrain en deux parties égales sont tracés au sol. À chaque extrémité du terrain se trouve une zone d’en-but d’1m à 1m50.

Seuls les joueurs et les arbitres peuvent se trouver sur le terrain.


Durée :

Les matchs d’une durée de 10 minutes, sont composés de 2 mi-temps de 5 minutes. À la mi-temps, les équipes changent de côté. Une pause de 3 minutes est effectuée entre chaque mi-temps.

Afin de rendre les matchs plus rythmés, les arrêts de jeu ne sont pas comptabilisés. Il appartient aux joueurs d’être rapides lors des retours en zone d’engagement, et aux arbitres de faire en sorte que certaines équipes ne cherchent pas à gagner du temps.


Balle :

Le Trollball se pratique en général avec une tête de Troll en mousse et latex ou tout autre objet pouvant faire office de balle préhensible et sécuritaire. Les balles sont fournies par l'organisation.


Armes et boucliers :

Le Trollball se pratique avec des armes et boucliers factices répondant aux critères de sécurité habituellement requis pour la pratique du jeu de rôle grandeur nature. Les joueurs doivent venir équipés, ou acheter leur matériel aux artisans présents sur place.

Tout type d’arme tranchante ou contondante est autorisée : épée, sabre, hache, masse, marteau, gourdin, bâton, fléau, griffes, trident...

Tout type d'arme d'artilleur est également autorisé tant que cela reste compatible avec l'univers médiéval fantastique : enclume, tonneau, poutre, menhir, chaise, bébé elfe...

Les armes doivent être en bon état et convenablement rembourrées, aussi bien sur les tranchants et les plats qu’au niveau du pommeau. Les pointes doivent être renforcées contre le percement. Les tiges internes doivent en matériaux suffisamment souples pour se courber lors d’une touche et suffisamment rigides pour permettre de parer les armes adverses.

Les boucliers peuvent être intégralement en mousse ou bien être fabriqués en contre-plaqué ou en plastique. Dans ce cas, les bords du bouclier doivent être recouvert de mousse suffisamment dense ou épaisse pour amortir la rigidité du matériau intérieur. Les sangles ou poignées du bouclier ne doivent comporter aucune vis de fixation saillante ou non recouverte de mousse.

Les armes d'artilleur doivent être majoritairement en mousse, ne pas excéder un certain poids, et ne représenter aucun danger pour leurs cibles. Les armes d'artilleur pouvant être très diverses, chacune sera évaluée au cas par cas.

Les joueurs doivent faire valider leurs armes et boucliers au début du Tournoi pendant leur enregistrement. L'organisation se réserve le droit de refuser toute arme ou tout bouclier estimé dangereux ou ne respectant pas les dimensions autorisées. Les costumes ne doivent également pas représenter de danger pour les joueurs qui les portent ou pour les autres.

Une arme ou un bouclier peut être sorti du jeu en cours de Tournoi également, sur décision d'un arbitre, si celui-ci estime que l'objet est devenu dangereux. Tout joueur estimant que son arme ou bouclier est devenu dangereux doit immédiatement le signaler à un arbitre.

Dans la mesure du possible, il conseillé de prévoir des armes de rechange.

Les dimensions autorisées pour les armes et les boucliers sont décrites plus loin, dans le chapitre « Joueurs et joueurs spéciaux ».


Thème d'équipe :

Traditionnellement, chaque équipe de Trollball est costumée selon un thème qu'elle choisit. Toutes les équipes sont les bienvenues. Le Chaotic Trollball est un tournoi en l’honneur des Dieux du Chaos, et les équipes participantes sont encouragées à être dans cette thématique.

N’hésitez pas à contacter les organisateurs pour des conseils.

Nous encourageons ainsi la création de blasons, tabards, étendards, amulettes, trônes, chants de guerre et autres décorations ou signes distinctifs qui permettront de rendre les équipes uniques et visuellement identifiables.


Arbitres et arbitrage :

Les arbitres prennent les décisions qui ne doivent pas être contestées par les joueurs.

Chaque match est encadré par 3 arbitres :

  • Un arbitre principal qui lance le début et la fin de chaque match, les mi-temps et les arrêts de jeu, qui compte les essais et inscrit les scores sur la feuille de Tournoi.

  • 2 arbitres de touche qui sont garants du respect des règles.

Coups de corne :

L’arbitre pincipal du match dispose d’une corne qu’il utilise pour stopper le jeu lors de fautes, remise en jeu, etc.

  • 1 coup de corne = début d'engagement ou arrêt de jeu.
  • 2 coups de corne = essai marqué ou remise en jeu.
  • 3 coups de corne = fin de mi-temps ou fin de match.

Carton jaune :

Si un joueur reçoit un carton jaune, il sort immédiatement du terrain. Il est alors exclu du jeu pour le prochain engagement sans possibilité d’être remplacé.

Son équipe jouera donc un engagement avec un joueur de moins. Une fois qu’un nouvel essai est marqué, le joueur peut réintégrer son équipe.

Exemples : ne pas compter ses touches, donner un coup involontaire à la tête, coup violent involontaire, donner un coup d’estoc, comportement risqué, infraction mineure aux règles, à la sécurité, ou au bon déroulement du jeu.


Carton rouge :

Si un joueur reçoit un carton rouge, il est immédiatement exclu du terrain pour toute la durée du match. Son équipe terminera donc le match avec un joueur de moins.

En cas de faute très grave, un joueur peut également être exclu du tournoi. Dans ce cas, son équipe pourra le remplacer au match suivant.

Exemples : coup violent volontaire, insulte, comportement anti-sportif, manque de fair-play flagrant, multiplication de cartons jaunes sur une même faute, casse volontaire de matériel, toute infraction grave aux règles, à la sécurité, et au bon déroulement du jeu.


ÉQUIPES


Composition des équipes :

Chaque équipe est composée d’au minimum 5 joueurs (1 capitaine et 4 équipiers).

Chaque joueur est considéré comme sachant manier une arme factice de manière à toucher ses adversaires sur les zones autorisées sans les blesser et à savoir se défendre également.


Capitaine :

Le Capitaine a la lourde tâche d'encadrer son équipe. Il doit faire de son mieux pour qu'elle fasse preuve de Fair-Play, et si possible, l'emmener jusqu'à la victoire. A chaque début de match, il affronte en Duel le Capitaine de l'équipe adverse, et lance la Roue du Chaos s'il gagne le Duel.

Le Capitaine peut désigner un joueur de son équipe pour le remplacer lors d'un Duel.


Joueurs et joueurs spéciaux :

A chaque engagement, les deux équipes doivent présenter 5 joueurs, dont 2 joueurs spéciaux maximum (sauf si une règle spéciale modifie le nombre de joueurs spéciaux aurorisés). Les autres joueurs sont appelés combattants.

Il est possible de compter 2 joueurs spéciaux identiques dans la même équipe.

Tous les joueurs spéciaux doivent être clairement identifiés par les arbitres et l'équipe adverse avant chaque engagement.

Les joueurs spéciaux et normaux, ainsi que les armes, les boucliers, et les projectiles qu'ils utilisent, peuvent changer à chaque engagement.

Les joueurs remplaçants doivent se tenir derrière la zone d’en-but de leur équipe. Il n’ont pas le droit d'entrer sur le terrain.

  • Combattant - Joueur normal :

    Il porte une arme de 110 cm maximum.

    Il peut porter la balle dans une main et son arme dans l’autre.

  • Soigneur - Joueur spécial :

    Le soigneur porte une arme de 110 cm maximum et doit absolument se faire connaître des arbitres et de ses adversaires avant chaque engagement.

    Une fois par engagement, il peut soigner un joueur de son équipe en supprimant un KO. Il lui suffit de toucher le blessé et de prononcer : « Relève-toi ! ». Le joueur KO est considéré comme complètement soigné et peut alors repartir au combat.

    Lorsqu’un soigneur est touché, il perd son pouvoir pour l’engagement. Il ne peut donc pas se soigner lui-même.

    Le soigneur a le droit de porter la balle.

  • Défenseur - Joueur spécial :

    Il porte une arme de 110 cm maximum et un bouclier. La taille du bouclier ne doit pas excéder 90x70cm (ou 80cm de diamètre pour les boucliers ronds).

    Il ne peut pas prendre la balle s’il ne lâche pas son arme ou son bouclier.

    Il ne peut pas porter de coup avec son bouclier. Les charges de bouclier sont interdites.

  • Attaquant - Joueur spécial :

    Il porte une arme de 160 cm maximum qu’il doit manier à 2 mains.

    Les touches occasionnées par une arme de 160 cm tenue avec une seule main n'occasionne pas de KO.

    Il ne peut pas prendre la balle s’il ne lâche pas son arme.

  • Bloqueur - Joueur spécial :

    Il porte deux armes de 110 cm maximum.

    Il ne peut pas prendre la balle s’il ne lâche pas une de ses armes.

  • Artilleur - Joueur spécial :

    Il possède un gros projectile (rocher en latex, tonneau, enclume, poutre, etc...) qu’il doit manier à 2 mains. Aucune mesure du projectile, quelque soit sa forme, ne doit dépasser 1 mètre. L'organisation se réserve le droit de refuser un projectile qu'elle juge non sécurisé, ou qui peut nuire au jeu d'une façon ou d'une autre.

    L'artilleur peut parer les autres armes avec son projectile. En revanche, il ne peut pas s’en servir comme d'une arme de corps à corps. Pour lancer son projectile, l’artilleur doit absolument effectuer un tour complet sur lui-même avant de lancer son projectile (à la manière d'un athlète lançant le marteau ou d'un gobelin fanatique). Tout lancé réalisé sans ce tour complet n'occasionne pas de KO.

    Un projectile d'artilleur ne peut pas être paré. Tout coup direct (et non les rebonds) qui touche un joueur, son arme ou son bouclier occasionne un KO.

    Après un lancé, l’artilleur peut récupérer son projectile au sol et s’en servir à nouveau.

    Il ne peut pas prendre la balle s’il ne lâche pas son projectile.

  • Lanceur :

    LES LANCEURS NE PEUVENT PAS ETRE JOUÉS SANS POUVOIR SPÉCIAL.


    Les projectiles du lanceur sont fournis par l'organisation. Il doivent être lancés à une distance minimum de 3 mètres et ne pas atteindre la tête pour que la cible soit KO.

    Les projectiles peuvent être parés avec une arme ou un bouclier. Les cibles atteintes après un rebond ou un ricochet ne sont pas considerées comme touchées.

*Les tailles des armes sont mesurées de la pointe jusqu’au pommeau.


DÉROULEMENT D’UN MATCH


Début de match et mise en jeu :

Avant le début de chaque match, l’arbitre appelle les capitaines des deux équipes au centre du terrain pour un duel au 1er sang avec une arme de 110 cm maximum.

La touche doit être franche, et respecter les règles de combat ci-dessous. En cas de coups simultanés, la touche n'est pas comptée, et le Duel recommence.

L’équipe dont le Capitaine est vainqueur possède la balle pour le 1er engagement.

Les équipes commencent la partie dans leur zone d'en-but. L’arbitre donne 1 coup de corne pour le coup d’envoi. Chaque essai marqué par une équipe lui rapporte 1 point sur le tableau des scores. L'équipe qui marque un essai donne la balle à l'équipe adverse, qui commence l’engagement suivant avec.

Lors de la remise en jeu pour la seconde mi-temps, la balle revient à l'équipe qui la possédait au moment où a été sifflée la fin de la première mi-temps. Si la première mi-temps s'est terminée sur un essai, la seconde mi-temps commence comme un nouvel engagement.


Combat :

Un joueur touché par une arme est KO et doit mettre au moins un genou à terre, en tenant son arme verticalement devant lui, afin de ne blesser personne et de ne pas gêner le déroulement du match.

Les coups à la tête et les coups d’estoc (avec la pointe de l’arme) sont strictement interdits et n'occasionne pas de KO. Un coup interdit, ou la répétition de coups interdits par un même joueur ou par une même équipe, peuvent être sanctionnés par l'arbitre.

Les touches à la main et au pied occasionnent un KO, ainsi que celles infligées par des membres de son équipe.

Un coup ne touchant aucune partie du corps et qui se perd dans un élément du costume (cape, franges, etc.), n'occasionne pas de KO. Cette règle ne peut en aucun cas être un avantage être exploité par les joueurs sous peine de sanction. En cas de litige, seul l'arbitre aura le dernier mot.

Chaque touche, même effleurée, est considérée comme bonne. Néanmoins, il est conseillé de toucher de façon franche afin d’éviter les contestations.

Il est interdit de simuler un KO. Tout joueur mettant genoux à terre et s’arrêtant de jouer sera considéré comme KO, peu importe s’il a été touché ou non.

Après chaque essai, les joueurs KO reviennent en jeu et retournent sur leur ligne d’en-but.


Coups simultanés :

Il y a coup simultané lorsque 2 joueurs se touchent en même temps, ou si le coup du premier joueur touché était armé avant qu'il ne soit KO.

Une riposte (même rapide) après avoir été touché n’est pas considérée comme un coup simultané, et seul le premier joueur touché est KO. L’abus de ripostes peut faire l'objet d'une sanction.


Maniement de la balle :

la balle peut être touché par toutes les parties du corps mais il ne peut être tenu qu’en main (et pas entre les dents ou entre les cuisses).

La main doit être vide (on ne peut tenir en même temps son arme et la balle). On peut utiliser la balle pour parer les coups.

Toutes les passes sont autorisées.

En revanche on ne peut pas :
  • Arracher la balle de la main de son adversaire (contact physique interdit).
  • Dissimuler la balle sous ses vêtements.
  • Se coucher sur la balle (sauf pour marquer un essai).
  • Lancer la balle sur son adversaire, ni le frapper avec.
  • Tirer au pied.
Un joueur KO doit immédiatement lâcher la balle et n’a pas le droit de le lancer.

Si un joueur quitte le terrain avec la balle, une sortie est déclarée. Le joueur est alors considéré comme KO sans possibilité de se faire soigner et la balle est remis en jeu : un des arbitres de touche récupère la balle et la donne à un des joueurs de l'équipe qui n'est pas responsable de la sortie de la balle.

Une équipe est responsable d’une sortie de balle :

  • Si l’un de ses joueurs possédant la balle sort du terrain.
  • Si la balle sort après que l'un des joueurs l'ait touché avec n’importe quelle partie de son corps, de son arme ou de son équipement.
Les joueurs spéciaux ne disposant pas de main de libre ont la possibilité de porter la balle uniquement s'ils libèrent l’une de leurs mains (exemple : en jetant l’une de leurs armes ou bouclier au sol ou leur arme à 2 mains).


Arrêts de jeu :

Les arrêts de jeu sont sifflés par l’arbitre qui donne un coup de corne. Tous les membres des deux équipes stoppent leurs actions jusqu’à ce qu’un nouveau coup de corne relance le jeu. Les arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps global d’une partie sauf cas particuliers.


Fin de mi-temps et fin de partie :

Lorsque la mi-temps ou la fin de partie est sifflée, le jeu s’arrête immédiatement.


DÉROULEMENT DU TOURNOI


Domination :

La composition des 2 poules est déterminée par tirage au sort.

Chaque équipe affrontent tour à tour toutes les équipes adverses de sa poule.

Une victoire apporte 2 points de tournoi.
Un match nul apporte 1 point de tournoi.

A l'issue des matchs de poules, les 4 équipes ayant le plus de points de tournoi sont qualifiées pour la Purge. En cas d’égalité de points, c’est l‘équipe qui a inscrit le plus d'essais lors de tous ses matchs qui est qualifiée.

Purge :

Les 4 équipes qualifiées à l'issue des matchs de Domination s'affrontent en demi-finale.

L'équipe qualifiée avec le plus de points de tournoi affronte celle en 3ème position dans le classement. L'équipe en 2ème position affonte celle en 4ème position.

Les 2 équipes qui perdent leur match de demi-finale disputent la Petite Finale.
Les 2 équipes qui remportent leur match de demi-finale disputent la Finale.

L'équipe qui gagne la Finale remporte le Tournoi.
L'équipe qui perd la Finale remporte la deuxième place du Tournoi.
L'équipe qui gagne la Petite Finale remporte la troisième place du Tournoi.




REGLES SPECIALES ET CHAOTIQUES


Roue du Chaos :

Au début de chaque match, les deux Capitaines s'affrontent en duel sur une touche. Le Capitaine qui gagne le duel lance la Roue du Chaos.

Le Dieu du Chaos représenté par la Roue viendra perturber une des mi-temps du match, selon les règles décrites ci-dessous. Le Capitaine qui a lancé la Roue choisit si l'effet sera actif sur la première ou la deuxième mi-temps.

Un même Dieu ne peut pas intervenir sur deux matchs en même temps. Si la Roue du Chaos désigne un Dieu déjà actif sur l'autre terrain, le Capitaine doit la relancer.

La Roue du Chaos n'est pas lancée pendant la Purge.

    • Khorne :

    Chaque équipe peut engager 4 joueurs spéciaux sur le terrain, mais pas de soigneur.

    • Tzeentch :

    Le terrain n'a plus de limite. La balle doit toujours être posée dans les zones d'en-but pour marquer un essai.

    • Nurgle :

    La balle est remplacée par le Nurgling. Celui-ci doit être poussé à la main. Il ne peut pas être porté, sauf par un joueur ayant les deux mains de libres. Il est interdit de pousser le Nurgling avec les pieds.

    • Slaanesh :

    Chaque équipe peut engager 6 joueurs sur le terrain. Les équipes n'ayant pas de remplaçant peuvent recruter un volontaire parmi les supporters ou les autres joueurs.

    • Necoho :

    Celui qui a lancé la Roue du Chaos peut choisir le Dieu de son choix, on la relancer.

    • Zuvassin :

    Aucun joueur spécial ne peut être engagé sur le terrain.

    • Malal :

    Deux balles sont présentes sur le terrain. A chaque engagement, les 2 équipes ont chacune une balle en leur possession.

    • Hashut :

    Le joueur qui commence l'engagement avec la balle peut s'en servir une fois d'arme de lancé, tant qu'il la garde en main. Voir les règles du Lanceur dans le chapitre "Joueurs et joueurs spéciaux".


Pouvoirs d'équipe :

Chaque Pouvoir ne peut être choisi que par une seule équipe.

Dès qu'une équipe est inscrite et validée (5 inscriptions + règlements), son Capitaine a la possibilité de choisir un Pouvoir parmi ceux encore disponibles.

Un lien sécurisé sera envoyé aux Capitaines afin qu'ils fassent leur choix en ligne. Une carte représentant le Pouvoir de leur équipe leur sera remise en début de Tournoi.

Les Pouvoirs d'équipe ne peuvent être utilisés qu'une fois pendant le Tournoi.

    • Favori des Dieux :

    Doit être utilisé : En fin de match en cas d'égalité.
    Effet : L'équipe gagne le match.

    • Mort subite :

    Doit être utilisé : Avant un engagement.
    Effet : L'équipe désigne un joueur de l'équipe adverse. Celui-ci ne jouera pas pendant le prochain engagement et ne peut pas être remplacé.

    • Paire de bras :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe choisi un joueur dans ses rangs. Celui-ci peux être Bloqueur pendant toute la mi-temps, mais n'est pas compté comme un joueur spécial. Voir les règles du Bloqueur dans le chapitre "Joueurs et joueurs spéciaux"

    • Déshonneur :

    Doit être utilisé : En début de match, après un duel perdu du Capitaine.
    Effet : Le Capitaine de l'équipe gagne son duel et peut lancer la Roue du Chaos.

    • Hooligan :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe choisi un hooligan volontaire parmi les supporters. Celui-ci se place sur un coté du terrain, face à la ligne médiane, et ne doit pas se déplacer. Il dispose de 3 armes de lancé (fournies par l'organisation) qu'il peut utiliser une fois contre les joueurs pendant la mi-temps. Voir les règles du Lanceur dans le chapitre "Joueurs et joueurs spéciaux".

    • Barrière magique :

    Doit être utilisé : Avant un engagement.
    Effet : L'équipe adverse ne peut pas franchir la ligne médiane du terrain. Si la ligne est franchie par un joueur adverse, celui-ci est automatiquement KO. Pendant cet engagement, le chronomètre de l'arbitre est arrêté.

    • Pièges à loup :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe dispose 3 pièges à loup (fournis par l'organisation) sur sa moitié de terrain, qui resteront en place pendant la durée de la mi-temps. Tout joueur adverse entrant en contact avec un piège est automatiquement KO.

    • Sacrifice :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : A chaque engagement pendant la durée de la mi-temps, l'équipe peut choisir de sacrifier un joueur pour obtenir une arme spéciale supplémentaire (deuxième arme, bouclier ou arme à deux mains). Elle jouera donc l'engagement avec un joueur de moins, mais avec un joueur spécial de plus.

    • Avant-garde :

    Doit être utilisé : Avant un engagement.
    Effet : L'équipe commence l'engagement au milieu du terrain, sur la ligne médiane.

    • Tunnel :

    Doit être utilisé : Avant un engagement.
    Effet : L'équipe désigne un de ses joueurs qui commencera l'engagement en dehors du terrain, dans la zone d'en-but adverse. Il peut choisir d'entrer quand il veut sur le terrain pendant l'engagement, mais ne peut pas ressortir.

    • Brise bouclier :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe adverse ne peut pas utiliser de bouclier pendant cette mi-temps.

    • Relique :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe reçoit une arme d'hast (fournie par l'organisation). L'arme peut être utilisée à chaque engagement par un joueur spécial. Elle doit être tenue à deux mains pour toucher un adversaire.

    • Relique Leyendaire :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe donne une arme courte (fournie par l'organisation) à l'équipe adverse. L'arme doit être utilisée à chaque engagement pendant toute la durée de la mi-temps, mais jamais par un joueur spécial. Les joueurs mis KO avec cette arme ne peuvent pas être soignés.

    • Double Chaos :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps sans effet de la Roue du Chaos.
    Effet : L'équipe peut lancer la Roue du Chaos pour cette mi-temps.


Les Démons du Chaos :

Si une équipe affiche un score de 10 points au plus pendant un match, les Démons de Khorne sont invoqués.

Si une équipe parvient à marquer un essai sans aucun joueur KO, les Démons de Nurgle sont invoqués.

Si les Démons sont invoqués, ils viendront affronter l'équipe qui les a dérangé deux matchs après, le temps qu'ils arrivent. L'arbitre principal du terrain se charge de mettre en place le match et les joueurs doivent se tenir prêts.

Les deux groupes de Démons ne peuvent pas être invoqués en même temps par la même équipe.

Les Démons apparaissent par groupe de 3. Ils ne peuvent pas être mis KO. Ils ne peuvent pas courir, ni attraper le ballon. Toutes les autres règles s'appliquent normalement.

Si une équipe de joueurs parvient à marquer 10 essais contre un groupe de Démons, elle est déclarée vainqueur de l'affrontement.

Une équipe qui sort vainqueur d'un match contre les Démons se voit remettre un pouvoir d'équipe supplémentaire.

Contre Khorne, elle gagne le pouvoir "Champion de Khorne". Contre Nurgle, elle gagne le pouvoir "Champion de Nurgle".

Si le pouvoir est déjà en possession d'une équipe (qui l'aurait gagné mais pas encore utilisé), il n'y a rien à gagner, à part le prestige.

    • Champion de Khorne :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe désigne un de ses joueurs, qui devient Champion de Khorne pendant une mi-temps. Le Champion de Khorne peut choisir d'être Défenseur, Attaquant ou Bloqueur. Il peut jouer tous les engagements de la mi-temps avec les armes choisies, sans être compté comme un joueur spécial, tant qu'il ne change pas d'arme.

    Voir les règles du Défenseur, de l'Attaquant et du Bloqueur dans le chapitre "Joueurs et joueurs spéciaux". Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en demi-finale ou en finale.

    • Champion de Nurgle :

    Doit être utilisé : Avant une mi-temps.
    Effet : L'équipe désigne un de ses joueurs, qui devient Champion de Nurgle pendant une mi-temps. Le Champion de Nurgle peut choisir une arme de lancé parmi celles proposées (par l'organisation). Il peut utiliser son arme de lancé une fois par engagement, sans être compté comme joueur spécial, tant qu'il n'utilise en arme principale qu'une arme de 110 cm maximum.

    Voir les règles du Lanceur dans le chapitre "Joueurs et joueurs spéciaux".
    Ce pouvoir ne peut pas être utilisé en demi-finale ou en finale.





MENTIONS LÉGALES